
Build Legendaria de Dehya
Ha llegado una miembro de los Eremitas, una mercenaria del Desierto de Sumeru y la mejor guardaespaldas que jamás conocerás.
Prioridad de Talentos:
Primero, sube de nivel la habilidad elemental de Dehya para aumentar el rendimiento y el daño fuera del campo.
Su Habilidad Definitiva, ya que como soporte no es beneficioso usar esta habilidad definitiva, no la recomiendo.
Dado que no usarás los ataques normales con tanta frecuencia, puedes dejar este talento solo o para el final. o simplemente no los subas.
así que vamos tranquilamente con un 1/10/1.
Importante: Si y solo si tienes una Dehya Carry C6 o quieres jugarla con ataques descendentes, puedes maximizar el ataque normal e incluso su definitiva.
Armas Recomendadas
1
Emblema del Mar de Juncos ★★★★★
Vigía del mar de arena
Tras golpear a un enemigo con una Habilidad Elemental, el ATQ aumenta en un 20% durante 8 s. Asimismo, cuando el personaje recibe daño, su ATQ aumenta en un 20% durante 8 s. Estos dos efectos se pueden activar incluso cuando el personaje está en tu equipo pero no en uso. Además, si el portador de esta arma no está bajo la protección de un escudo, su Vida Máx. aumenta en un 32%.
Un mandoble de factura antigua con la punta semicircular. Parece que era un arma usada antaño por la realeza para ciertas ceremonias.
2
Colmillo del Rey de la Montaña ★★★★★
Caza de la turquesa
Tras golpear a un enemigo con la Habilidad Elemental, otorga 1 carga de “bendición arbórea”. Este efecto solo se puede activar una vez cada 0.5 s. Cuando un miembro cercano del equipo causa una reacción de Quemadura o Crepitar, el portador de esta arma obtiene 3 cargas de bendición arbórea. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 2 s y se puede activar incluso cuando el personaje está en tu equipo pero no en uso. La bendición arbórea aumenta en un 10% el daño infligido con la Habilidad Elemental y Definitiva durante 6 s. Esto puede acumularse hasta 6 veces y la duración de cada carga se calcula de manera independiente.
Una gran espada forjada con turquesa pura. Recibió el nombre de Kongamato, el Rey de la Montaña, porque pesa muchísimo más que cualquier otra espada normal.
3
Espadón Cornirrojo ★★★★★
Cuentos del rey Otogi
La DEF aumenta en un 28%. El daño de los Ataques Normales y Cargados aumenta en una cantidad equivalente al 40% de la DEF.
Según su dueño anterior, este gran espadón es el “Heroico, Poderoso, Cornirrojo, Dorado y Destrozapiedras Señor de los Leones”, capaz de hacer que cualquier monstruo ponga pies en polvorosa al verlo.
1
Médula de la Serpiente Marina ★★★★
Rompeolas
Cuando el personaje esté en combate, aumenta el daño que inflige en un 6% y el daño que recibe en un 3% cada 4 s. Este efecto puede acumularse un máximo de 5 veces, y no se reiniciará si el personaje se retira de combate, sino que, cada vez que reciba daño, perderá una de las cargas acumuladas.
Un arma muy poco común procedente del océano. Al blandirla, emite un silbido que recuerda al romper de las olas.
2
Sentenciadora ★★★★★
Promesa de mil albas y crepúsculos
El ATQ aumenta en un 20%. Cuando un personaje del equipo recoge un fragmento creado con la reacción de Cristalización, el portador de esta arma obtiene 1 “sello promisorio”, el cual aumenta en un 18% el daño de la Habilidad Elemental. El sello promisorio dura 15 s y se pueden poseer un máximo de 2 al mismo tiempo. Todos los sellos se eliminarán 0.2 s después de que el portador de esta arma inflija daño con su Habilidad Elemental.
El arma que usó la joven aristócrata que renunció a su apellido. Está manchada con la sangre de enemigos y seres queridos.
3
Gran Hoja del Peñasco Oscuro ★★★★
Victoria tras victoria
Al derrotar a un enemigo, aumenta el ATQ en un 12% durante 30 s, pudiéndose acumular hasta 3 veces. La duración de cada acumulación es independiente de las demás.
Una gran espada firme forjada en el Peñasco Oscuro. Tiene un color carmesí oscuro a lo largo de su cuchilla.
La espada claymore de Kinich Colmillo del Rey de la Montaña, recuerda que solo está bien si vas a equipos de Florecimiento.
También puedes buscar armas que te den maestría, en caso de que vayas a equipos para hacer reacciones y aplicar pyro.
Artefactos Recomendados
Estadísticas Principales:
Reloj: ATQ% - HP% (C1) ------ Cáliz: Bono de Daño Pyro ------ Corona: Prob. CRIT o Daño CRIT.
Sub Estadísticas:
Puedes intentar conseguir Recarga de Energía, Prob. CRIT, Daño CRIT, Maestría, ATQ%, HP%.
Estadísticas Recomendadas:
Puedes intentar tener estas estadísticas: Tasa de recarga 150% -160% (Esta es la recarga que debes buscar si vas a lanzar tu definitiva), la proporción crítica Prob. CRIT 50% -60% , Daño CRIT 140% - 150%. en ATQ 2.000 o más. si es C1 en HP 30.000, busca algo de maestría también.
Importante: Recuerda el detalle de si tienes C1 o no, ya sabes, C0 aprovecha mejor el ATQ% y C1 aprovecha mejor el HP%.
Mejores Equipos
Guía de Constelaciones
Si solo quieres que haga daño, entonces C0 es más que suficiente. En C0 aprovecha mejor el ATQ.
Solo a partir de C1 en adelante es mucho mejor para ella construir HP%, lo aprovechará más que el ATQ.
C2 combina muy bien con su elemental, para reducir el tiempo y mejorar nuestra rotación.
y como siempre en C6 puedes jugar como carry.
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