Armas
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Agitador del Relámpago
Aumenta el ATQ en un 20% y otorga el poder de los emblemas del trueno. Dependiendo de si se tienen 1, 2 o 3 emblemas del trueno, el daño infligido con los Ataques Normales aumenta en un 12/24/40%. En las siguientes situaciones, el personaje obtiene un emblema: al infligir daño con Ataques Normales. El emblema dura 5 s; al realizar una Habilidad Elemental. El emblema dura 10 s; cuando la Energía Elemental del personaje está por debajo del 100%. El emblema del trueno obtenido de esta manera dura hasta que el personaje regenere toda su Energía Elemental. La duración de cada emblema del trueno se calcula de manera independiente.
Alas Celestiales
Aumenta el Daño CRIT en un 20%. Al golpear a un enemigo, hay un 60% de probabilidad de infligir un 125% de Daño Físico en una pequeña AdE. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 4 s.
Albores de la Historia
El personaje equipado obtiene el efecto Brisa del alba agitada: 3s después de salir del combate, el daño de Ataque Normal, Habilidad Elemental y Definitiva aumenta en un 60%. Cuando el personaje está en el campo, este bono disminuye en un 10% cada 1s. Adicionalmente, cuando el equipo posee los efectos de Hexerei: Rito Secreto, al golpear a un enemigo con Ataques Normales, Habilidad Elemental o Definitiva del personaje equipado, el Bono de Daño para todos estos tipos de daño aumenta en un 10%. Este efecto puede activarse una vez cada 0.1s.
Aqua Simulacra
Aumenta la Vida en un 16%. Cuando haya algún enemigo cerca, el daño del personaje que lleva esta arma equipada aumenta en un 20%. Este efecto se puede activar cuando dicho personaje está en uso o cuando está en tu equipo pero no en uso.
Arco de Amos
El daño infligido con Ataques Normales o Cargados aumenta en un 12%. Tras disparar un Ataque Normal o Cargado, el daño aumenta en un 8% por cada 0.1 s que la flecha permanece en el aire. Este efecto puede acumularse hasta cinco veces.
Cantar de Gesta del Lobo
La Vel. de Ataque aumenta en un 10%. Al golpear a un enemigo con un Ataque Normal, el portador de esta arma obtendrá el efecto de "himno de los cuatro vientos", el cual aumenta el daño infligido en un 6%. Este efecto dura 4 s, puede acumularse hasta 5 veces y solo puede activarse una vez cada 0.1 s. Además, si el equipo tiene el efecto de "taumaturgia: rito secreto", cada carga de himno de los cuatro vientos también aumentará el Daño CRIT del portador de esta arma en un 6%.
Colmillo del Rey de la Montaña
Tras golpear a un enemigo con la Habilidad Elemental, otorga 1 carga de “bendición arbórea”. Este efecto solo se puede activar una vez cada 0.5 s. Cuando un miembro cercano del equipo causa una reacción de Quemadura o Crepitar, el portador de esta arma obtiene 3 cargas de bendición arbórea. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 2 s y se puede activar incluso cuando el personaje está en tu equipo pero no en uso. La bendición arbórea aumenta en un 10% el daño infligido con la Habilidad Elemental y Definitiva durante 6 s. Esto puede acumularse hasta 6 veces y la duración de cada carga se calcula de manera independiente.
Corazón de la Lluvia
El portador de esta arma puede obtener el efecto de “reposición”. Al tener 1/2/3 cargas, la Vida Máx. aumenta en un 12/24/40%. El portador obtiene 1 carga de reposición en las siguientes situaciones: al usar su Habilidad Elemental, obtiene 1 carga durante 25 s; cuando el valor del pacto vital aumenta, obtiene 1 carga durante 25 s; al realizar una curación, obtiene 1 carga durante 20 s. Esto se puede activar incluso cuando el portador de esta arma está en tu equipo pero no en uso. La duración de cada carga de reposición se calcula de manera independiente. Al tener 3 cargas, la Prob. CRIT de la Habilidad Definitiva aumenta en un 28%. Este efecto se elimina en 4 s si no se tienen 3 cargas de reposición.
El Primer Gran Número de Magia
El daño de Ataque Cargado aumenta en un 16%. Por cada personaje del equipo del mismo tipo elemental que el portador de esta arma (esto incluye a dicho portador), otorga 1 carga de “ardid”. Por otro lado, por cada personaje de distinto tipo elemental al portador de esta arma, otorga 1 carga de “teatralidad”. Con 1/2/3 o más cargas de ardid, el ATQ aumenta en un 16/32/48%, y con 1/2/3 o más cargas de teatralidad, la Vel. Movimiento aumenta en un 4/7/10%.
Elegía del Fin
Una parte del «Gran concierto milenario» que flota por los vientos. Aumenta en 60 pts. la Maestría Elemental. Cuando el personaje que lleva esta arma equipada ataca a un enemigo con una Habilidad Elemental o Definitiva, dicho personaje obtiene un talismán de reminiscencia que puede adquirirse una vez cada 0.2 s como máximo. Este efecto también puede ocurrir cuando el personaje que lleva equipada esta arma está en tu equipo pero no en uso. Al obtener 4 talismanes de reminiscencia, estos se consumirán y otorgarán a todos los miembros del equipo cercanos el efecto de «Gran concierto milenario: Canción del adiós» durante 12 s, el cual aumenta en 100 pts. la Maestría Elemental y el ATQ en un 20%. Tras activarse este efecto, no podrán obtenerse talismanes de reminiscencia durante 20 s. Los efectos de «Gran concierto milenario» no se acumularán con otros efectos del mismo tipo.
Emblema del Mar de Juncos
Tras golpear a un enemigo con una Habilidad Elemental, el ATQ aumenta en un 20% durante 8 s. Asimismo, cuando el personaje recibe daño, su ATQ aumenta en un 20% durante 8 s. Estos dos efectos se pueden activar incluso cuando el personaje está en tu equipo pero no en uso. Además, si el portador de esta arma no está bajo la protección de un escudo, su Vida Máx. aumenta en un 32%.
Espada de la Desidia
Aumenta en un 20% la Protección de Escudo. Tras atacar a un enemigo, el ATQ aumenta en un 4% durante 8 s. Este efecto puede acumularse hasta 5 veces y activarse una vez cada 0.3 s. Además, al estar bajo la protección de un escudo, el efecto de aumento de ATQ aumenta en un 100%.
Espadón Cornirrojo
La DEF aumenta en un 28%. El daño de los Ataques Normales y Cargados aumenta en una cantidad equivalente al 40% de la DEF.
Estrella Invernal
El daño infligido por la Habilidad Elemental y la Habilidad Definitiva aumenta en un 12%. Al golpear a un enemigo con un Ataque Normal, un Ataque Cargado, la Habilidad Elemental o la Habilidad Definitiva, se obtiene una acumulación de estrella del día polar que dura 12 s. Con 1/2/3/4 acumulaciones, el ATQ aumenta en un 10/20/30/48%. Las acumulaciones de estrella del día polar obtenidas con el Ataque Normal, el Ataque Cargado, la Habilidad Elemental o la Habilidad Definitiva se calculan independientemente de las demás.
Lápida del Lobo
Aumenta el ATQ en un 20%. Al atacar a enemigos con menos del 30% de su Vida, aumenta el ATQ de todos los miembros del equipo en un 40% durante 12 s. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 30 s.
Mil Soles Abrasadores
Al usar la Habilidad Elemental o Definitiva, se obtiene el efecto de “brillo abrasador”, de manera que el Daño CRIT aumenta en un 20% y el ATQ aumenta en un 28% durante 6 s. Este efecto puede activarse una vez cada 10 s. Mientras este efecto esté activo, su duración aumenta en 2 s después de infligir Daño Elemental con un Ataque Normal o Cargado. Esto solo puede ocurrir una vez por segundo y, como máximo, su duración puede aumentar en 6 s. Además, al estar en el estado de bendición noctámbula, los efectos de brillo abrasador aumentan en un 75%, y la duración no se contará cuando el portador de esta arma esté en tu equipo pero no en uso.
Oda de los Pinos
Una parte del «Gran concierto milenario» que flota por los vientos. Aumenta el ATQ en un 16%. Al atacar a un enemigo con un Ataque Normal o Cargado, el personaje obtiene un talismán susurrante que puede adquirirse una vez cada 0.3 s como máximo. Al obtener 4 talismanes susurrantes, estos se consumirán y otorgarán a todos los miembros del equipo cercanos el efecto de «Gran concierto milenario: Canción de la revelación» durante 12 s, el cual aumenta la Vel. de Ataque de los Ataques Normales en un 12% y el ATQ en un 20%. Tras activarse, no podrán obtenerse talismanes susurrantes durante 20 s. Los efectos de «Gran concierto milenario» no se acumularán con otros efectos del mismo tipo.
Orgullo Celestial
Aumenta el daño infligido en un 8%. Al realizar Ataques Normales o Cargados después de usar la Habilidad Definitiva, se crea una hoja de vacío que inflige un 80% de daño a todos los enemigos a los que atraviesa. Tiene una duración de 20 s u 8 ataques de hoja de vacío.
Pluma Carmesí Buitreastral
Tras causar una reacción de Torbellino, el ATQ aumenta en un 24% durante 12 s. Además, por cada 1/2 personajes del equipo de tipo elemental distinto al del portador de esta arma, el daño que dicho portador inflige con su Ataque Cargado aumenta en un 20/48%, y el daño de su Habilidad Definitiva aumenta en un 10/24%.
Rama del Juramento Escarchado
Aumenta la DEF en un 16%. Cuando el portador de esta arma golpee a un enemigo con su Habilidad Elemental o con la reacción de Cristalización Lunar, obtendrá durante 6 s el efecto de "gracia del hada de escarcha", el cual aumenta en un 40% el Daño Geo y el daño de Cristalización Lunar que inflige. Si hay un pilar lunar cerca del portador mientras este efecto está activo, los demás personajes cercanos del equipo obtendrán el efecto de "travesura del hada de escarcha", el cual aumenta en un 20% el Daño Geo y el daño de Cristalización Lunar. Este efecto se puede activar incluso cuando el portador de esta arma está en tu equipo pero no en uso.
Senda de la Cazadora
Otorga un 12% a todos los Bonos de Daño Elemental. Tras golpear a un enemigo con un Ataque Cargado, el personaje obtiene el efecto de “caza incansable”, el cual aumenta el daño de su Ataque Cargado en una cantidad equivalente al 160% de su Maestría Elemental. Este efecto desaparece tras activarse 12 veces o después de 10 s, y solo se puede obtener una vez cada 12 s.
Sentenciadora
El ATQ aumenta en un 20%. Cuando un personaje del equipo recoge un fragmento creado con la reacción de Cristalización, el portador de esta arma obtiene 1 “sello promisorio”, el cual aumenta en un 18% el daño de la Habilidad Elemental. El sello promisorio dura 15 s y se pueden poseer un máximo de 2 al mismo tiempo. Todos los sellos se eliminarán 0.2 s después de que el portador de esta arma inflija daño con su Habilidad Elemental.
Arco de Cuervo
Aumenta en un 12% el daño contra los enemigos afectados por Hydro o Pyro.
Arco Recurvo
Restaura un 8% de Vida tras derrotar a un enemigo.
Espada de Hierro Blanco
Restaura un 8% de Vida tras derrotar a un enemigo.
Garrote del Debate
Después de usar una Habilidad Elemental, los Ataques Normales o Cargados infligirán un daño de ATQ adicional del 60% en una pequeña AdE. Este efecto dura 15 s y solo puede ocurrir una vez cada 3 s.
Gran Espada Sangrienta
Aumenta en un 12% el daño contra los enemigos afectados por Pyro o Electro.
Gran Espada Surcacielos
Al atacar con Ataques Normales o Cargados, aumenta el ATQ en un 6% durante 6 s. Puede acumularse hasta 4 veces. Este efecto solo puede activarse una vez cada 0.5 s.
Juramento del Arquero
Aumenta en un 24% el daño contra los puntos débiles.
Mensajero
Al golpear un punto débil con un Ataque Cargado, inflige un 100% adicional de daño de ATQ como Daño CRIT. Este efecto puede activarse una vez cada 10 s.
Sombra Férrea
Cuando la Vida está por debajo del 70%, los Ataques Cargados son más difíciles de ser interrumpidos. Además, aumenta el daño de Ataque Cargado en un 30%.
Tirachinas
Si un Ataque Normal o Cargado golpea al enemigo en menos de 0.3 s de ser lanzado, el daño infligido aumentará en un 36%. Si se excede este tiempo, el daño disminuirá en un 10%.