全球电子游戏市场如今已是一个庞大的经济巨头,可与AI技术、电影、音乐,甚至投资市场和加密货币等领域相媲美。数十亿美元投入其中,从大规模市场收购和顶级作品的巨大财务成功便可见一斑。在这场数字淘金热的前沿,矗立着Hoyoverse——这家中国开发商因全球现象级作品《原神》而闻名。该公司处于游戏即服务(GaaS)和抽卡游戏模式的巅峰。
推动现代游戏演变的核心理念已从单纯提供"良好体验",转向打造融入消费者日常生活的产品,最终占据他们的时间与数据。这种对持续参与的追求正是抽卡模式的核心所在;该模式与颇具争议的开箱(Loot Boxes)机制一道,被批评利用快速多巴胺反馈回路。据称,这些机制会产生极强的耐受性,并且在许多情况下可能导致严重的心理健康问题。
尽管抽卡机制和开箱并非新鲜事物——它们早已出现在《FIFA》和《反恐精英》等游戏中,而抽卡品类也已有《Fate/Grand Order》等成熟作品——但《原神》的发布仍是一个分水岭时刻。它将这一品类推向主流,并确立了Hoyoverse作为中国全球最盈利公司之一的地位。这家工作室此前在亚洲市场已有《崩坏3》和《女武神》等成功作品,而《原神》则成为了一种文化现象。其影响力之大,以至于中国政府认可该公司传播了国家的习俗与传统,实际上将其命名为一种"文化遗产"。
尽管取得了如此巨大的成功和文化影响力,玩家情绪却常常两极分化,关于Hoyoverse究竟是"迄今为止最佳还是最差的游戏公司"的争论从未停止。近期的玩家不满源于一些开发决策,例如Nod-Krai地区的内容被认为是在主线故事最终国度至冬国之前临时添加的填充内容。此外,社区对全新用户生成内容(UGC)模式的反应充满了广泛的批评与不满,尤其是来自西方和中文玩家群体,西班牙语社区亦如此。
对于行业未来而言,核心问题既是哲学层面的,也是经济层面的:玩家究竟只是消费者,还是他们本身已成为产品,而他们的时间与个人数据才是这家移动游戏巨头及所有GaaS作品真正的财富来源?Hoyoverse正处在这一利润丰厚却极具争议的商业模式的交汇点,该模式决定了游戏必须尽可能长时间地保持开放。
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